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Universidad de Cuenca prepara II Congreso Internacional de Comunicación Gráfica Arquitectónica

El II Congreso Internacional de Comunicación Gráfica Arquitectónica: Dibujar para pensar, pensar para dibujar, tendrá lugar deI 23 al 27 de octubre deI 2017, en la Universidad de Cuenca.

Este congreso internacional es una propuesta de reflexión y crítica desarrollada en torno a la enseñanza y el aprendizaje de la Expresión Gráfica Arquitectónica desde un “campo expandido” y su influencia en la ciudad imaginada.

Esta segunda edición se impulsa en el marco de los 150 años de la Universidad de Cuenca; está organizada por el Centro Docente de Expresión Gráfica de la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la Universidad de Cuenca con el apoyo académico de la Universidad Nacional de Colombia – Sede Medellín.

El marco deI Congreso se establece entre los debates actuales de la enseñanza de la Gráfica en relación a:

• Los nuevos procesos perceptivos, creativos e inventivos considerando las necesidades educativas deI nuevo milenio;
• Las nuevas relaciones interdisciplinares y transdisciplinares que demandan las actuales problemáticas deI urbanismo y la
arquitectura;
• Los nuevos procesos comunicacionales y su influencia en el campo académico y profesional dadas las nuevas tecnologías.

Estos debates han sido planteados con miras a la comprensión de los imaginarios urbanos para la construcción de nuevas realidades espaciales.

OBJETIVOS QUE SE PERSIGUEN

1. Plantear una serie de hipótesis, preguntas o problemas relacionados con el papel de la gráfica en la enseñanza de cualquier disciplina que tenga relación con el diseño, que serán expuestos en el congreso mediante ponencias magistrales y exposiciones breves, y debatidos en mesas redondas y talleres participativos experimentales. Estos planteamientos deberán presentarse previamente al congreso según las bases para la presentación de ponencias.

2. Desplegar un mapa de respuestas gráficas concretas en relación a la Expresión Gráfica como método o herramienta de conocimiento, percepción, expresión, evocación, registro, ideación, configuración, representación, interpretación y comunicación. Estas respuestas deberán presentarse previamente al congreso según las bases para el concurso estudiantil.

3. Difundir Ias ponencias y respuestas gráficas propuestas deI II Congreso, productos de los talleres y debates, como artículos científicos y desde redes y plataformas virtuales creadas a partir deI evento.

www.ccg-ccjv-congresodecomunicaciongrafica
Facebook: https://www.facebook.com/cicgraficaarquitectonica/

MODALIDAD DEL CONGRESO

El congreso plantea cuatro modalidades de participación:

– Ponencias magistrales (45minutos) y exposiciones breves (15minutos).

Las ponencias podrán ser artículos de investigación científica, artículos de reflexión o reseñas bibliográficas según información detallada y deberán estar en relación directa con ejes temáticos propuestos.

– Pósters Científicos.

Este debe ser el resultado de una investigación o ponencia, presentada o no, en este congreso, deberán estar en relación directa con ejes temáticos propuestos y presentados según plantilla establecida.

– Trabajos estudiantiles.

El II Congreso plantea un concurso estudiantil de proyectos académicos de todos los niveles y trabajos de fin carrera, para conocer y difundir resultados académicos de estudiantes y egresados de las universidades locales, regionales e internacionales, de cualquier disciplina que tenga relación con el diseño. Los trabajos estudiantiles deberán estar dentro de los ejes temáticos propuestos y según el formato establecido.

– Talleres experimentales.

Se llevarán a cabo 3 talleres experimentales con una duración de 20 horas cada uno, contarán con la dirección de expertos a nivel local e internacional.

Todas las ponencias en sus dos etapas, pósters científicos y trabajos estudiantiles deberán ser enviados al correo electrónico: ccga.arquitectura@ucuenca.edu.ec

EJES TEMÁTICOS

El II Congreso plantea tres grandes ejes temáticos que a su vez pueden abordar varias líneas temáticas. Tanto ponencias como trabajos estudiantiles deberán estar sujetos a estos.

Eje 1: Formas de conocer y representar el espacio habitable

Pensar para dibujar. El dibujo como medio para conocer la realidad y lo real. Formas y métodos de conocimiento desde el dibujo. El dibujo como acto de conocimiento. El dibujo como herramienta para la representación deI espacio arquitectónico y el territorio. Fundamentos teóricos y filosóficos en relación a la percepción y el conocimiento desde el dibujo. Otras formas de percibir el espacio habitable: danza, performance, teatro, etc.

Tipos de dibujo: académico, técnico, geometría descriptiva, de observación directa, analítico, artístico, natural, naturalista y otros. Software para cartografía, topografía, urbanismo, restauración y otras formas de representar el espacio.

Eje 2: Formas de expresar, criticar e intervenir el espacio habitable

Dibujar para pensar: La percepción deI espacio desde el dibujo. El dibujo en el proceso de crítica deI espacio habitable. Criticar desde el dibujo. El dibujo para modelar el juicio. El dibujo en el proceso de invención. El dibujo como método para interpretar la realidad y lo real. El dibujo como herramienta para hacer decible lo indecible. Dibujo y metáfora. Otras formas de intervenir el espacio habitable: urbanismo efímero, arte urbano, etc.

Tipos de dibujo: de evocación, de expresión, inventario gráfico deI lugar, sketch urbano, de imaginación, de especulación, de creación, de fantasía o alucinación.

Eje 3: Formas de interpretar y comunicar el espacio habitable

Comunicar desde el dibujo: El dibujo como lenguaje. La narración gráfica de la idea. El dibujo como medio de interpretación. Dibujo como método de comunicación y representación. Storyboard o guión gráfico y la percepción deI espacio. Dibujo y marketing. El dibujo y las nuevas tecnologías. Comunicación no verbal. La intencionalidad deI dibujo.

Lenguajes y medios de comunicación gráfica: Software para proyectación arquitectónica, diseño urbanos, diseño de interiores. Software para producción y edición de video y proyección 3D.

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