Glosario ajedrecístico

Por: Wilson Zapata Bustamante / Maestro Nacional

El ajedrez es una pura especulación intelectual y las ideas, en general, tienen una vitalidad sobrehumana, es decir, que son precisas las vidas de varias generaciones para agotarlas.

Hay, en ajedrez, como en todas las artes, ideas fundamentales e inconmovibles, que esperarán siglos al cíclope que las derribe y obras que parecen tener asegurada una eterna juventud. Si en literatura existe la Ilíada, en ajedrez tenemos la partida Inmortal Andersen- Dufresne—ever green, ¡siempre viva! la llaman los ingleses–, que tampoco envejece nunca. Las ansias innovadoras han buscado, pues, naturalmente, el camino más fácil, y se han lanzado sobre la nomenclatura. Así se ha llegado a poner en circulación tal cantidad de voces nuevas, que hoy se deja sentir la necesidad de definirlas y compilarlas en diccionarios especiales de ajedrez.

En el juego ciencia, como en todos los juegos, hay una serie de palabras técnicas cuyo laconismo es más explícito que todas las explicaciones que puedan darse. A modo de vocabulario de urgencia, he aquí los términos más usuales dentro del mundo ajedrecístico:

Abandono: Declaración de rendición de un jugador que considera inevitable, en un número más o menos largo de movimientos, el jaque mate, independientemente del hecho que éste se haya verificado en el tablero.

Acomodo: Expresión empelada por el jugador cuando acomoda una pieza en su casilla.

Aficionado: Aquel que le gusta el ajedrez solo como pasatiempo y lo juega de vez en cuando. Solo excepcionalmente llega a dominar las tácticas.

Ajedrecista: Palabra con la que se designa al jugador de ajedrez.

Ala: Puede ser de dama o de rey. El ala de dama está compuesta por las columnas a, b, c, d; el ala del rey está compuesta por las columnas e, f, g, h.

Apertura: Primeras jugadas de la partida. Se ha estudiado cada movimiento de las blancas, tras ése, cada posible respuesta de las negras, tras ése, otra vez el de las blancas, y así sucesivamente. Los jugadores noveles no suelen conocer la teoría de las aperturas, pero los más experimentados saben de memoria cientos de líneas.

Atacar una pieza: Amenaza directa y muerte a la jugada siguiente de una pieza enemiga.

Ataque: Serie de jugadas agresivas que obligan al adversario a respuestas defensivas. Posición de las piezas o concentración de las mismas para amenazar una posición contraria.

Banda: Término empelado para designar las dos columnas y las dos filas situadas en el borde del tablero, o sea, las columnas a y h y las filas 1ª y 8ª.

Batería: Acción conjunta de dos piezas sobre un objetivo común.

Bloqueo: Posición de uno o más peones impedidos de avanzar por la posición frontal de uno o más peones adversarios.

Cadena de peones: Conjunto de peones que se defienden mutuamente, sin comprender el último de los peones o el de base, es decir, el menos adelantado. Es la disposición de los peones colocados en diagonal sobre columnas adyacentes.

Calidad: Diferencia de valor entre una torre y una pieza ligera. Superioridad de una pieza mayor sobre otra menor. Si un jugador ha cambiado un caballo por una torre, se dice que ha ganado calidad.

Cambio: Toma de piezas de un mismo valor. Por ejemplo, la dama blanca toma un caballo negro, mientras que la dama negra toma un alfil blanco. Los dos jugadores no han ganado ni perdido nada en el cambio, puesto que el caballo y el alfil son piezas menores.

Casilla: Cada uno de los sesenta y cuatro cuadrados de que consta el tablero de ajedrez.

Centro: Conjunto de casillas e4, d4, e5 y d5, situadas en el centro del tablero y que tienen una gran importancia estratégica para el buen desarrollo y dominio de la partida.

Centro ampliado: Resulta más abarcador al incluir por su importancia los cuadros que están dentro del cuadrado f3-c3-f6-c6.

Centro abierto: En el centro abierto no hay peones de ninguno de los bandos y ya no se trata de minar con ataques estructuras de peones inexistentes, sino de activar al máximo las potencialidades coordinadas de nuestras piezas para una lucha cuerpo a cuerpo.

Centro móvil: Caracterizado con dos peones centrales en mitad del tablero (fila cuatro para las blancas y cinco para las negras), en situación de avanzar. Quien posee tales peones intenta su avance en el momento más oportuno, ganando espacio al desalojar las piezas adversarias. Quien lucha contra ellos intentará detener su avance como primer objetivo, para luego intentar destruir esta estructura.

Centro cerrado: Implica un bloqueo de peones en el centro, por lo que el juego en ese sector está cancelado regularmente. Entonces cada bando intenta avanzar en el flanco en el que tiene mejores posibilidades de concretar una ventaja. Son comunes los ataques masivos de peones y la cuestión principal es quién llegará primero con su ataque.

Centro fijo: Generalmente se establece con peones de d4 contra d5 y las columnas e y c abiertas. Similar situación puede darse con los peones e. Si hay una formación fija entonces el juego posterior gira alrededor de los puntos centrales que cada bando domina y donde busca establecer sus piezas, también son frecuentes los avances laterales de peones para desalojar piezas que incidan sobre el centro.

Clavada: Prohibición absoluta o parcial para una pieza de moverse, dado que tal desplazamiento pondría a una pieza de mayor valor bajo ataque. Cuando el eventual desplazamiento ponga al rey bajo jaque, la prohibición es absoluta.

Clavar una pieza: Paralizar una pieza por medio de la adversaria, que pone al rey en jaque o permite la toma de la dama.

Columna: Conjunto o serie de casillas que van desde la formación de las piezas blancas hasta la de las negras, formando sobre el tablero una línea vertical. Una columna se llama abierta cuando ningún peón se encuentra en la misma.

Combinación: Secuencia de movimientos más o menos obligados que conducen a una ventaja de material o posición.

Compensación: Equivalencia, material o posicional, entre ventajas o cesiones.

Complicación: Inserción de elementos tácticos en la partida, a fin de elevar la tensión.

Compongo: Cuando se toca una pieza o un peón colocados en el tablero, sin intención de jugarlos, solo para colocarlos en su lugar correcto, se dice: “compongo”.

Coronar: Cuando un peón llega a la octava casilla del juego, o sea, a la primera línea enemiga, tiene derecho a cambiarlo por una pieza de su elección, menos el rey. El jugador que llega a coronar un peón puede pedir una dama, una torre, un caballo o un alfil.

Contraataque: Reacción desarrollada en el sector opuesto a donde se infirió el ataque.

Cuadro: También llamada casilla. Cada uno de los 64 cuadrantes de los cuales está compuesto el tablero de ajedrez.

Cubrir un jaque: Colocar una pieza entre otra contraria y el propio rey. Es interponer una pieza que rompa momentáneamente la acción del adversario. Un jaque dado por un caballo no puede ser cubierto.

Débil: En el juego se denomina así, ya un peón débil, ya la debilidad de una casilla.

Defensor: En las primeras jugadas de la partida es aquel que juega con las piezas negras, porque sufre la acción de las blancas, que tienen el derecho a jugar primero.

Desarrollo: Como en el ejército, el jugador-general va a desarrollar sus piezas situándolas en los puntos clave.

Diagonal: Serie de casillas blancas y negras, oblicua y de longitud variable.

El pequeño centro: Presenta la lucha entre peones en e4 y d6 o bien en d4 y e6, con columnas semiabiertas en el centro para ambos bandos. Tienen menos movilidad que el Centro Clásico de Peones, pero proporciona cierta ventaja de espacio para quien tiene la columna semiabierta hasta la fila cinco, dando así mayor movilidad a las piezas. La ventaja de espacio resultante puede aprovecharse para atacar. Para luchar contra este tipo de centro puede someterse a presión al peón central que está en la fila cuatro y también podemos intentar eliminarlo mediante el avance de un peón adyacente.

Enfilada: Ataque a dos piezas que se encuentran sobre la misma línea.

En peligro: Cuando una pieza está amenazada por otra adversaria.

Enroque: Movimiento de desplazamiento del rey con una de sus torres.

Enroque corto: Indica enroque con la torre del rey.

Enroque largo: Indica enroque con la Torre de la Dama.

Esquina: Cuadro de ángulo del tablero de ajedrez.

Estrategia: Designa el inicio de la partida o desarrollo de las piezas que permiten la formación de un plan de ataque.

Fianchetto: Particular desarrollo del alfil, cuando se juega en la segunda casilla de la columna del caballo, es decir, en b2 y b7 (fianchetto de dama), y en g2 y g7 (fianchetto de rey).

Figura: Nombre con el que se designa a todas las piezas menos al peón.

Final: La etapa de la partida de ajedrez siguiente al medio juego es el final, donde quedan pocas piezas, pues varias ya han sido capturadas, usualmente peones y una o dos piezas más por cada bando, aparte de los reyes obviamente. El final es la última fase de una partida de ajedrez.

Fila: Hilera horizontal de casillas.

Final: Fase de la partida en la cual, debido a la exigüidad de las piezas que quedan en juego, es posible forzar el jaque mate solo mediante promoción.

Gafas: Peón que ataca al mismo tiempo dos piezas adversarias. Normalmente el jugador que recibe un ataque de este estilo pierde irremisiblemente una de las piezas amenazadas.

Gambito: Derivado del italiano Gambetto; es la oferta voluntaria al adversario de un peón; es considerado esto, en un noventa por ciento de los casos, un ardid de ataque o de posición. Es la oferta de peón, hecha en el curso de las primeras jugadas de la partida.

Ganar calidad: Toma recíproca de piezas, pero donde uno de los jugadores toma una pieza superior a la conseguida por su adversario. Ejemplo: la dama blanca toma un caballo negro, mientras que la dama negra toma una torre blanca. El jugador de las piezas negras gana en el cambio, tomando una pieza matemáticamente superior a la pieza negra tomada por el jugador que conduce las piezas blancas.

Hilera: Grupo de ocho casillas, formando la línea horizontal del tablero.

Horquilla: Ataque simultáneo a dos piezas por parte de un peón.

Interferencia: Ocupación de cuadro por una pieza del mismo color.

Jaque: Todas las veces que una pieza o un peón atacan directamente al rey adversario. El jaque es un ataque al rey con amenaza de capturarlo en el movimiento siguiente. Si tal amenaza no puede evitarse de ninguna manera, se verifica el jaque mate.

Jaque cruzado: El rey en jaque se cubre por medio de una pieza que en su nueva posición pone en jaque al rey adversario.

Jaque a la descubierta: Jaque dado por una pieza cuya amenaza ha sido desenmascarada por el movimiento de otra.

Jaque doble: Jaque simultáneo obtenido por el traslado de una pieza que lo da y, al mismo tiempo, permite la acción de otra pieza que a su vez da jaque.

Jaque mate: Se ha dado ¡jaque mate! cuando el rey del adversario no puede sustraerse en modo alguno al jaque recibido. El jaque mate es el final de la partida. Gana el jugador que ha puesto en jaque al rey enemigo.

Jaque perpetuo: Jugadas repetidas de la misma forma, poniendo al rey en jaque y este último parando cada vez el golpe de idéntica forma.

Jugada: Todo movimiento de una pieza, ya sea para capturar una pieza enemiga, ya para adelantar o retroceder. Es el tiempo u oportunidad alternativa de cada uno de los jugadores para mover una pieza en el tablero.

Jugada doble: Movimiento efectuado por dos piezas al mismo tiempo y que tan sólo está permitida en el enroque.

Jugada irregular: Mala posición de una pieza sobre el tablero. La posición defectuosa puede ser rectificada si los jugadores logran reconstruir las jugadas precedentes. En caso contrario, hay que empezar de nuevo la partida entera.

Jugada justa: Designación de una jugada técnicamente perfecta.

Jugada forzada: Obligación de efectuar una sola jugada sin la habitual posibilidad de variantes.

Línea: Sinónimo de columna.

Mate ahogado: Esta situación se produce en el final de la partida, cuando al rey que le toca jugar, sin estar en jaque, no puede moverse a ninguna casilla, porque la acción de las piezas enemigas la impide. La partida termina en tablas (empate).

Material: Conjunto de las piezas de cada uno de los jugadores.

Match: Serie de partidas cuyo número está determinado de antemano. En el acuerdo, lógicamente, han de intervenir los dos jugadores o los organizadores del Match.

Medio juego: Empieza tras la apertura. El medio juego se caracteriza por el inicio de las jugadas de ataque o estrategias especiales encaminadas a tomar ventaja o, en su caso, a defenderse. Para este fin se realiza una gama de estrategias, tanto de ataque como de defensa.

Oposición: Se dice que el rey está en oposición cuando se encuentra en la misma línea que el rey adversario; estando éstos separados por un número impar de casillas. Los reyes están en oposición alejada cuando les separan varias casillas. Están en oposición inmediata cuando les separa una sola casilla. En estas dos situaciones el rey que debe jugar pierde la oposición.

Partida nula: Sinónimo de partida que termina en tablas (empate).

Peón aislado: Peón que no tiene otro peón que lo defienda.

Peón avanzado: Posición avanzada de un peón central más allá de cuarta fila propia.

Peón débil: Peón que, a causa de su posición aislada, le resulta imposible defenderse.

Peón doblado: Se dice de un peón que, por la toma de otro peón o pieza, se coloca directamente delante de uno de sus propios peones. Es la posición de dos peones pertenecientes a la misma formación, sobre la misma columna, como consecuencia de una captura efectuada por uno de ellos.

Peón ligado: Peones del mismo color agrupados en columnas contiguas:

Peón pasado: Peón que no tiene ningún peón adversario para detener su avance, ni sobre su propia columna, ni tampoco sobre las columnas contiguas.

Peón retrasado: Peón que, en una cadena de peones, se encuentra considerablemente retrasado respecto a sus compañeros.

Peón tomado al paso: Toma facultativa de un peón. Esta pieza tiene el privilegio de poder efectuar un salto de dos casillas en la jugada inicial; a veces tiene ocasión de tomar el peón adversario que se encuentra en la casilla contigua de la misma hilera. Cuando el jugador efectúa la toma al paso, coloca su peón sobre la diagonal contigua, por encima del peón tomado.

Peones unidos: Uno o varios peones colocados en columnas contiguas, de manera que se protegen entre sí.

Perder calidad: Significa cambiar una torre por un alfil o un caballo.

Pieza: Término propio para indicar dama, torre, alfil o caballo.

Pieza tocada, pieza jugada: Cuando un jugador toca una pieza sin decir “compongo”, está obligado a jugar dicha pieza. Si, desgraciadamente, esta pieza jugada ha hecho un movimiento poco satisfactorio, el jugador no puede anularlo, puesto que toda jugada es definitiva.

Piezas menores: Alfiles y caballos.

Piezas mayores: Damas y torres.

Posición: Conjunto de piezas sobre el tablero, durante el desarrollo de la partida.

Principio: Sinónimo de apertura. Es la primera jugada de una partida.

Problema: Razonamiento del ajedrez, compuesto de manera que se propone a los jugadores una solución de jaque mate, en un número determinado de jugadas.

Promoción: Transformación de un peón en dama, torre, alfil o caballo, cuando llega a la octava fila.

Remis: Término francés de uso internacional para designar las tablas.

Sacrificio: Cuando un jugador se desprende voluntariamente de una pieza de su elección para restablecer un equilibrio de posición o para obtener una ventaja de ataque.

Tablas: Resultado de empate de acuerdo con lo prescrito en el reglamento de la FIDE.

Táctica: La manera de ejecutar un plan estratégico.

Tiempo: Sinónimo de jugada.

Trebejos: Es, seguramente, la denominación más clásica de las fichas de ajedrez.

Turno: Jugada.

Variante: Sucesión de movimientos estrechamente conectados por un fin común estratégico.

Ventaja: Puede ser material o posicional. Es la superioridad de posición o de técnica frente al adversario. Cuando un rival es más flojo, está permitido “darle ventaja”, es decir, deshacerse al principio de la partida de una pieza a su elección. Esta pieza no jugará en toda la partida.

Zeinot: Apuro de tiempo

Conforme avancen las lecciones de este Blog de Ajedrez iremos incrementando el número de términos ajedrecísticos.

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