Resumen de lo aprendido acerca del ajedrez

Por: Wilson Zapata Bustamante / Maestro Nacional

El objetivo de una partida de ajedrez es atacar al rey del ejército enemigo de una manera tal que no pueda escapar a la captura. Cuando esto ocurre, el rey ha sufrido ¡Jaque mate!  y el juego ha terminado. En consecuencia, cada vez que el rey está bajo ataque (“jaque”), debe escapar de ese ataque antes que el juego pueda continuar.

Posición inicial del tablero y de las piezas del ajedrez

Los jugadores uno contra uno, deben colocar el tablero de tal manera que cada uno de ellos tenga una casilla blanca en el ángulo derecho del tablero (tal como muestra el gráfico).

Los elementos del juego son 32 piezas, de las cuales 16 son blancas y las otras negras.

Movimiento de las piezas

EL REY: El rey, la pieza  más importante  de la  partida de ajedrez, puede moverse en cualquier dirección, pero solo una casilla; siempre y cuando no esté ocupada por un trebejo del mismo color. El rey se mueve por todas las líneas del tablero –columnas, filas y diagonales-; pero solo  puede hacerlo un cuadro o casilla en cada jugada.

A excepción del enroque, el rey se traslada de su casilla a una de las casillas contiguas no amenazadas por una pieza adversaria.

El enroque es un traslado del rey completado por el de una torre, que se cuenta por una sola jugada (del rey) y es ejecutada estrictamente así: el rey deja su casilla inicial para ocupar sobre la misma línea una u otra de las casillas del mismo color más próximas; luego la torre hacia la cual se dirigió, pasa por encima de el rey para ubicarse en la casilla que éste acaba de pasar.

El enroque es imposible:

Si el rey ya se ha movido, o con una torre que ya se  ha movido.

El enroque está momentáneamente impedido: Si la casilla inicial del rey o la casilla a la que el rey debe atravesar o aquella que debe ocupar está amenazada por una pieza adversaria, o si hay piezas entre el rey y la torre hacia la cual el rey debe dirigirse.

El enroque sirve para dejar al rey  en una posición más segura. Es aconsejable hacerlo en las primeras jugadas, antes de lanzarse  al ataque en contra del rey enemigo.

Este diagrama muestra que el rey blanco ha hecho el enroque corto (o-o).

Estos diagramas nos indican que el rey blanco ha realizado el enroque largo (o-o-o-).

LA DAMA : La dama o reina  se desplaza a lo largo de las columnas, líneas o diagonales sobre las cuales se encuentra. Se mueve en todas direcciones, sin limitación en el número de casillas. La marcha de la dama es la misma del rey, pero  prolongando su alcance hasta las bandas del tablero. La dama es la pieza que tiene más posibilidades de movimiento.

LA TORRE: La torre se mueve  a lo largo de las columnas o líneas sobre las cuales se encuentra. Es decir, avanza en sentido vertical y  horizontal, pero no diagonalmente. Puede avanzar en una sola jugada cuantas casillas se quiera.

EL ALFIL: El alfil se  desplaza a lo largo de las diagonales sobre las cuales se encuentra.(El Alfil que está en casillas blancas se mueve solo por casillas blancas, el alfil que está en casillas negras se  mueve solo por casillas negras). El alfil, a diferencia del rey, la dama y la torre, no tiene movimiento por las líneas –columnas y filas.

EL CABALLO: El caballo en su movimiento puede saltar por encima de piezas propias o del adversario, es decir, por encima de cuadros ocupados (casillas ocupadas).El desplazamiento del caballo está compuesto de dos pasos diferentes. Da un paso de una sola casilla sobre la columna o línea y, luego, siempre  alejándose de su casilla de partida, un paso de una sola casilla sobre la diagonal (se mueve en L). Aun cuando estén ocupadas las casillas circundantes a la que ocupe, el caballo tiene la facultad de moverse saltando sobre los obstáculos. Es la única pieza que goza de esta prerrogativa. En el centro del tablero ejerce su acción sobre ocho casillas.

EL PEÓN: El peón  se  mueve solo un cuadro libre hacia delante, en línea recta por la columna  donde se encuentre, pero desde la posición inicial puede moverse de igual forma un cuadro o dos cuadros libres. El peón es la única pieza de ajedrez que no retrocede.

Excepto en el caso de una captura, avanza de su casilla inicial a una o dos casillas libres sobre la columna y en los movimientos subsiguientes avanza una casilla libre sobre la columna. En el caso de una captura, avanza sobre una casilla contigua a la suya sobre la diagonal.

Un peón que ataca una casilla atravesada por un peón adversario el cual ha sido avanzado dos casillas a la vez en su movimiento inicial puede tomar este peón adversario como si hubiera avanzado una sola casilla. Esto solo puede hacerse en la jugada inmediata siguiente. Esta captura se llama “tomar al paso” (en passant).

Ejemplo de  la toma al paso

En el siguiente diagrama  vemos al peón del caballo dama de las negras en su posición inicial.

En el segundo diagrama, vemos  que dicho peón ha avanzado dos casillas.

En el tercer diagrama vemos que  el peón  blanco realiza la jugada  de toma al paso.

El peón blanco ha hecho la captura del peón negro como si éste hubiese avanzado una sola casilla.

Todo Peón que alcanza la línea extrema debe ser convertido enseguida, como parte de la misma jugada, en una dama, una torre, un alfil o un caballo del mismo color de ese peón, a elección del jugador y sin tener en cuenta las otras piezas que  todavía quedan sobre el tablero. Esta conversión de un peón se llama promoción.

EL JAQUE: Cuando el rey se encuentra amenazado por una figura contraria, se encuentra en “jaque”. Esta expresión tiene que ser utilizada verbalmente por el jugador que amenaza. Ahora el jugador amenazado tiene que intentar salvar a su rey de esta situación.  Para eso le quedan varias posibilidades: Puede comer  la figura que amenaza, el rey puede moverse  a  un escaque que no esté amenazado y libre, o una figura cualquiera de su ejército  puede colocarse entre la mitad de su rey y la pieza enemiga que la ataca.

El jaque debe ser parado en la jugada inmediata siguiente.

En la posición que señala el diagrama, el rey negro está en jaque mate. La torre blanca ubicada en la casilla 8 alfil dama está atacando, dando jaque al rey negro. La dama blanca que está  en la casilla 3 torre dama impide que el rey negro pueda escapar del jaque de la torre moviéndose a la casilla rey 2 rey.

EL JAQUE MATE: Si el jaque es imparable se dice que es “mate” ¡Jaque mate al rey! La partida es ganada por el jugador que ha dado mate al rey contrario.

No siempre las partidas de ajedrez terminan  en ¡Jaque mate!

La partida  también es ganada por el jugador cuyo adversario declara que se rinde. Generalmente se rinde  porque  está en posición inferior y la lucha es inútil, debido a que ha perdido peones o una pieza mayor: torre,  alfil o caballo.

LA PARTIDA TABLAS (EMPATE)

De acuerdo con las Reglas del Juego de la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE), una partida que no termina con la victoria de alguno de los dos adversarios es TABLAS (empate).

También es tablas (empate) la partida,  cuando un jugador a quien le toca jugar reclama un empate y demuestra que por lo menos cincuenta movimientos consecutivos se han realizado por cada lado, sin  que haya tenido lugar captura de pieza alguna o movimiento de algún peón.

EL REY AHOGADO: En la posición del siguiente diagrama le corresponde jugar a las negras, pero no tiene  jugada o movimiento para hacer; está preso por la acción de la dama y de la torre que controlan los cuadros o las casillas a las que se podría mover; sin embargo, no está amenazado; es decir, no es jaque mate. Las negras tienen entonces ausencia total de movimiento o imposibilidad de moverse, aunque les corresponde jugar no pueden hacerlo, sin estar en jaque o amenazado su rey.  Esto es lo que se conoce como rey ahogado. La partida concluye en tablas (empate), es decir, no hay ganador.

El ahogo es un recurso de la defensa, es una posibilidad con la que puede salvar el juego aquel que está peor o en inferioridad.

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