La realidad extendida es una tecnología emergente en la educación. Pero, ¿qué dicen la investigación y la práctica sobre su impacto en el aprendizaje de los estudiantes?
Por Claudia Civinini
Durante un podcast sobre investigación psicológica que informa a Edtech, se le pidió al jefe del Departamento de Psicología y Desarrollo Humano del Instituto de Educación de la UCL, el Dr. Zachary Walker, que nombrara algunos desarrollos interesantes.
Él respondió: «Si puedo ser completamente honesto, es solo el hecho de que la gente finalmente está usando la tecnología en el aula».
El Dr. Walker dedicó su tesis doctoral en 2012 a investigar el impacto de la práctica de entrevistas utilizando un entorno de realidad mixta y sesiones de coaching individualizadas en el rendimiento de las entrevistas de adultos jóvenes con discapacidad intelectual. «Algunas de las cosas que vimos con los estudiantes con discapacidades y sus habilidades sociales individuales fueron simplemente buenas», dijo en el podcast.
Y agregó: «Esas cosas existen desde hace 20 años; Recién ahora estamos empezando a verlos abrirse camino en las aulas».
Las posibilidades son, sin duda, emocionantes y brillan a través de la investigación y la práctica.
La realidad extendida, un término general que abarca la realidad aumentada, la realidad virtual y la realidad mixta, se ha documentado en la investigación para una amplia gama de aplicaciones.
Por ejemplo, en un estudio de 2020, los investigadores utilizaron la RA para proporcionar a los estudiantes información en tiempo real sobre los datos de medición durante un experimento de laboratorio. Descubrieron que, en comparación con los estudiantes en una condición sin RA, el trabajo de laboratorio respaldado por RA produjo ganancias de aprendizaje en el conocimiento conceptual.

El Dr. Yota Dimitriadi, profesor de la Universidad de Reading cuyos intereses abarcan la inclusión, la diversidad y la equidad, destaca las contribuciones de la tecnología AR/VR y de realidad mixta durante el confinamiento. «Abrió esta ventana de oportunidad para mirar recursos que estaban lejos o que pueden no ser seguros o accesibles para ver, y crear ese diálogo entre los usuarios», dice.
La realidad extendida (XR) también se utiliza en una serie de aplicaciones de experiencia laboral y formación, incluida la formación inicial del profesorado. El Instituto Australiano para la Enseñanza y el Liderazgo Escolar destacó el uso de la XR en la Universidad de Newcastle como estudio de caso, y descubrió que la XR ayuda a tender puentes entre la teoría y la práctica al permitir que los profesores en formación practiquen estrategias de gestión del aula.
La Dra. Megan Smith, profesora de la Universidad de Columbia Británica, relata un proyecto que tiene en marcha con sus estudiantes para recrear un incendio forestal que devastó la región de Okanagan en realidad virtual.
«Esto tiene increíbles aplicaciones de aprendizaje para nuestros equipos de bomberos», explica. «La belleza de estas tecnologías es que pueden empaquetarse en un estuche y llevarse a áreas remotas del mundo», dice a QS Insights Magazine.
Sin embargo, la tecnología todavía se considera una aplicación emergente para la educación y esto tiene implicaciones para la adopción, ya que las instituciones tienen que reflexionar sobre cuestiones que abarcan el costo, la logística, el acceso y otros, incluida la evidencia de la investigación.

Ciclos de vida
Cada nueva tecnología experimenta cinco fases, de acuerdo con el Hype Cycle of New Technology de Gartner: disparador tecnológico, pico de expectativas infladas, valle de desilusión, pendiente de iluminación y meseta de productividad. En resumen, el lanzamiento crea un frenesí de afirmaciones sensacionalistas, seguidas de una pérdida de interés público antes de que la tecnología se convierta silenciosamente en parte de la existencia cotidiana.
Otro ciclo de vida de la tecnología en la educación es un modelo algo más desilusionado explicado por el profesor Steven Higgins y sus colegas (2012) en un informe para la Education Endowment Foundation sobre el impacto de la tecnología digital. Al principio, el entusiasmo por la nueva tecnología se apoya en relatos anecdóticos o cualitativos que encuentran efectos positivos en el aprendizaje de los estudiantes, explican los autores.
Sin embargo, a medida que la tecnología se generaliza y se investiga más rigurosamente, los estudios tienden a arrojar resultados más mixtos. Después de esto, la tecnología puede integrarse en los entornos educativos, pero rara vez volverá a ser examinada, ya que los estudios tienden a centrarse en tecnologías nuevas y emergentes, «por lo que la cuestión del impacto general sigue siendo difícil de alcanzar», dice el informe.
La Dra. Betheny Gross, directora de investigación de WGU Labs, explica que ha visto cómo este ciclo se desarrolla en la educación K-12. Muchos de los primeros usuarios, explica, obtienen los mejores recursos y atención en torno a la implementación y la fidelidad. Esto sucede en entornos cerrados donde la implementación se controla cuidadosamente. Las cosas se complican cuando la tecnología se implementa de manera más amplia, ya que inevitablemente esto implicará entornos que no cuentan con el mismo nivel de recursos, capacitación o compromiso de tiempo.
«Aquí es donde comienzas a darte cuenta de que estas herramientas son realmente efectivas en ciertos entornos diseñados, donde un cierto conjunto de condiciones están disponibles y pueden no ser útiles o incluso dañinas en entornos donde esas condiciones no son compatibles», explica.
Con la RA y la RV, explica, todavía estamos en las primeras etapas: esas herramientas se están utilizando en espacios seleccionados con mucha atención en ellas.

Compromiso y motivación, pero demasiada información
En los últimos 15 años (y más) se han publicado varios artículos, revisiones sistemáticas y metaanálisis sobre el impacto de la realidad virtual, aumentada y mixta en la educación.
En el lado positivo, los estudios han encontrado que estas tecnologías fomentan una variedad de resultados positivos, por ejemplo, la motivación y el compromiso, la resolución de problemas, el pensamiento crítico, la memoria y la retención, la alfabetización digital y el pensamiento crítico.
Específicamente en lo que respecta a la realidad virtual, se ha descubierto que la tecnología fomenta el compromiso, la motivación y el interés, y aumenta las oportunidades en el aprendizaje a distancia. Un meta-análisis de 21 artículos también encontró que promovía los resultados de aprendizaje de los estudiantes más que otros métodos tradicionales en los niveles K-6.
En el caso de la RA, un metaanálisis de 64 estudios publicados entre 2010 y 2018 encontró que tuvo un efecto medio en las ganancias de aprendizaje de los estudiantes, siendo los estudiantes universitarios los más beneficiados.
El Dr. Walker y sus colegas, en un artículo de 2017, explican que una de las ventajas de utilizar aplicaciones y plataformas de RA es la capacidad de mostrar información digital relevante para satisfacer las necesidades de los estudiantes en tiempo real y en contextos específicos. Los autores dicen que esta es una característica particularmente importante para apoyar el aprendizaje de las personas con discapacidades.
Por el contrario, la investigación encontró que estas tecnologías tienen sus inconvenientes. La fatiga mental y el agotamiento visual, la dificultad de uso, la multitarea y la sobrecarga de información, el aumento de la distracción y la carga cognitiva de los estudiantes son algunos ejemplos.
La RA y la RV pueden presentar demasiada información, lo que da lugar a pantallas desordenadas. Hablando específicamente de la realidad virtual, los autores de un artículo de 2020 argumentan que su tecnología inmersiva puede contribuir a la dificultad de usarla de manera efectiva, citando estudios que encontraron que la presencia de información extraña en el entorno de aprendizaje inmersivo puede, en última instancia, obstaculizar el aprendizaje.
«Considerar cuidadosamente tanto las demandas cognitivas impuestas al alumno como los resultados de aprendizaje es importante cuando se planifican experiencias educativas de realidad virtual. La realidad virtual puede no ser el medio de instrucción más adecuado, o puede ser efectiva solo cuando se andamia adecuadamente», argumentan.
Un tema recurrente en la literatura es la importancia de diseñar cuidadosamente las actividades y el apoyo a los estudiantes cuando utilizan estas tecnologías para garantizar que puedan apoyar el aprendizaje de manera efectiva.
Si bien algunos argumentan que debería haber una pedagogía específica de AR/VR, es posible que no sea necesario reinventar completamente la rueda: lo más probable es que los buenos principios pedagógicos funcionen en todas las realidades, teniendo en cuenta el contexto.
El Dr. Dimitriadi explica: «Estoy de acuerdo en que las pedagogías pueden reconsiderarse para la era digital: la forma en que trabajamos con la tecnología y la forma en que da forma a nuestras actividades y la forma en que somos moldeados por ella es continua… Pero la práctica inclusiva es buena con y sin tecnología.
«Por ejemplo, evitar la sobrecarga cognitiva es algo en lo que debemos pensar con o sin tecnología, o tener una enseñanza adaptativa y asegurarnos de que tenemos recursos y planes de estudio que sean accesibles para todos».
Y dar tiempo a los profesores para que se formen en el uso de la tecnología, por supuesto, es esencial.
Por poco sorprendente que parezca, diseñar actividades pedagógicamente sólidas y brindar apoyo a los estudiantes es un concepto que se aplica a toda la tecnología educativa.
Por ejemplo, las microcredenciales pueden funcionar mejor en un contexto que brinde apoyo y la posibilidad de practicar.
«Lo que creo que es importante», dice el Dr. Dimitriadi, «es cómo se revisan y reintroducen estas habilidades más adelante en lugar de como algo aislado.
«Debido a que puedes tener todos estos reconocimientos, puedes crear estas insignias y ponerlas en las redes sociales, pero si quieres profundizar y apoyar el desarrollo profesional y el liderazgo, entonces creo que tenemos que hacer dos cosas: revisar esas microcredenciales o dar a los estudiantes el alcance y la oportunidad de que hablen sobre lo que han aprendido. La evaluación auténtica también puede encajar muy bien en eso».
Hay más que la investigación necesita sondear. Para el Dr. Dimitriadi, esto incluye preguntas sobre cómo la tecnología puede permitir la colaboración y cómo puede hacerse accesible e inclusiva desde el diseño.
Para Sasha Peterson, directora ejecutiva de Science Interactive, una empresa con sede en EE. UU. especializada en laboratorios virtuales, otras áreas de investigación incluyen la retención a largo plazo, analizando cómo las simulaciones de AR/VR afectan la retención y aplicación del conocimiento en comparación con los métodos de enseñanza tradicionales en la educación superior.
Las consideraciones éticas en torno a la privacidad de los datos, los sesgos algorítmicos, las disparidades socioeconómicas, el análisis de costo-beneficio y la integración efectiva de la RA/RV en las pedagogías existentes son otras áreas en las que se necesita más investigación, dice.
Experimentadores y adoptantes tardíos
La investigación revisada por pares irá a la zaga de la implementación de la tecnología en la educación, dicen el Dr. Walker y el Dr. Don McMahon en un artículo de 2019.
Hay dos enfoques que los educadores pueden adoptar: ser audaces y experimentar con la tecnología, o ser adoptantes tardíos y beneficiarse de una base de evidencia más sólida, como argumentan el profesor John Hattie y el Dr. Arran Hamilton.
Sea cual sea el enfoque que queramos adoptar, como experimentadores o adoptantes tardíos, los dos elementos más importantes siguen siendo los mismos: los profesores y la buena pedagogía.
«Al final del día, creo que tenemos que considerar la tecnología como una herramienta de mediación», dice el Dr. Dimitriadi. «Como un recurso, no como un sustituto de la buena enseñanza, y considere cómo hace que el papel del maestro sea aún más fuerte».
FUENTE: El número #15 de la revista QS Insights