Por: Wilson Zapata Bustamante / Maestro Nacional
La partida de ajedrez es un encuentro entre dos comandantes que dirigen sendos ejércitos que tienen una formación inicial igual y con la misma fuerza militar. Con una estrategia planteada al inicio del juego, cada uno trata de obligar al adversario a rendirse.
El objetivo de una partida de ajedrez es atacar al rey del ejército enemigo de una manera tal que no pueda escapar a la captura. Cuando esto ocurre, el rey ha sufrido ¡Jaque mate! y el juego ha terminado. En consecuencia, cada vez que el rey está bajo ataque (“jaque”), debe escapar de ese ataque antes que el juego pueda continuar.
El ajedrez es una lucha de ingenio (guerra ficticia entre dos ejércitos) y se juega entre dos personas o bandos mediante el movimiento alternativo de trebejos o piezas sobre un campo de batalla denominado tablero de ajedrez.
El tablero de ajedrez es un cuadrado mágico dividido en sesenta y cuatro escaques, blancos y negros alternativamente, que se convierte en campo de batalla en donde treinta y dos piezas, la mitad de un color y la otra mitad de otro (blancas y negras), se convierten en dos ejércitos opuestos formados por jerarquías reales y sus soldados reunidos que juegan a la guerra.
Los jugadores uno contra uno, deben colocar el tablero de tal manera que cada uno de ellos tenga una casilla blanca en el ángulo derecho del tablero (tal como muestra el gráfico).
Los elementos del juego son treinta y dos piezas, de las cuales dieciséis son blancas y las otras negras.
En la gráfica superior se muestran los nombres de cada pieza y el número por cada una y por color.
Cada jugador toma las piezas de un color y ambos las colocan del modo siguiente: En los ángulos, las torres, los caballos al lado de las torres, junto a los caballos los alfiles; la reina se colocará junto al alfil, en casilla de su mismo color (reina blanca en casilla blanca, reina negra en casilla negra), el rey en la casilla que queda libre junto a la reina.
Los peones se colocan en fila, en las ocho casillas de la segunda línea horizontal del tablero.
Colocadas las piezas en la forma indicada, la primera pieza de la izquierda se llama torre y se abrevia (T), la segunda caballo (C), la tercera alfil (A), la cuarta dama o reina (D), la quinta, rey (R), la sexta, alfil, la séptima, caballo, y la octava, torre; en la línea segunda horizontal se alinean los peones.
Las ocho hileras de casillas, que van del borde del tablero más próximo a uno de los jugadores a aquél próximo al otro jugador se llaman columnas.
Las ocho filas de casillas que van de un borde del tablero al otro extremo formando ángulos rectos con las columnas, se llaman líneas.
Las filas de casillas unicolores que se tocan por sus ángulos se llaman diagonales.
La gráfica superior muestra el flanco del Rey.
La gráfica superior muestra el flanco de la Dama
Movimiento de las piezas
El Rey
Sin ser el Rey de la Creación, sí es el rey del juego. Toda la partida gira en torno a esta pieza. El rey, la pieza más importante de la partida de ajedrez, puede moverse en cualquier dirección, pero solo una casilla; siempre y cuando no esté ocupada por un trebejo del mismo color. El rey puede moverse hacia delante, hacia atrás, hacia los lados y en diagonal. Pero solo recorre una casilla cada vez. Si la pieza que ocupa la casilla adyacente es contraria y no está protegida, puede capturarla. Los puntitos blancos de la siguiente gráfica muestran las posibilidades de movimiento del rey.
A excepción del enroque, el rey se traslada de su casilla a una de las casillas contiguas no amenazadas por una pieza adversaria. (Más adelante explicaremos en qué consiste el enroque).
La Dama o Reina
La dama se desplaza a lo largo de las columnas, líneas o diagonales sobre las cuales se encuentra. Se mueve en todas direcciones, sin limitación en el número de casillas. La marcha de la dama es la misma del rey, pero prolongando su alcance hasta las bandas del tablero. Solo se lo impedirán sus propias piezas, ya que si la que se encuentra en su camino es pieza contraria, la mata y se queda en dicha casilla. En la siguiente gráfica, la Dama o Reina puede moverse a cualquiera de las casillas marcadas con puntitos blancos.
La Torre
La torre se mueve a lo largo de las columnas o líneas sobre las cuales se encuentra. Es decir, avanza en sentido vertical y horizontal, pero no diagonalmente. Puede avanzar en una sola jugada cuantas casillas se quiera. La torre captura, como las demás piezas, ocupando la casilla de la pieza capturada, y, como las demás, no puede pasar por encima de las propias. La gráfica que a continaución se presenta muestra todas las posibilidades de movimiento de la Torre.
El Alfil
El alfil se desplaza a lo largo de las diagonales sobre las cuales se encuentra.(El alfil que está en casillas blancas se mueve solo por casillas blancas, el alfil que está en casillas negras se mueve solo por casillas negras).El alfil tampoco tiene limitación en el número de cuadros de su recorrido, pero sus movimientos tan solo podrán ser en diagonal. La limitación por otras piezas que encuentre en su camino será idéntica que para el resto de las piezas (a excepción del caballo). La siguiente gráfica muestra las posibilidades de movimiento que tienen los alfiles, tanto el que recorre por casillas blancas como el que recorre por casillas negras.
El Caballo
Es la única pieza que puede saltar por encima de las otras, bien sean propias o contrarias. Es la única pieza que goza de esta prerrogativa. En el centro del tablero ejerce su acción sobre ocho casillas. Quizá el movimiento del caballo sea el más complicado de todos, por lo que debemos prestarle una mayor atención. El caballo se mueve con la combinación de una y dos casillas:
El desplazamiento del caballo está compuesto de dos pasos diferentes. Da un paso de una sola casilla sobre la columna o línea y, luego, siempre alejándose de su casilla de partida, un paso de una sola casilla sobre la diagonal (se mueve en L). Aun cuando estén ocupadas las casillas circundantes a la que ocupe, el caballo tiene la facultad de moverse saltando sobre los obstáculos.
Un punto de referencia para simplificar el movimiento de esta pieza será fijarnos en que el caballo cambia el color de su casilla en cada movimiento. Es decir, si está inicialmente en cuadro blanco al terminar su jugada termina en cuadro negro; y si estaba inicialmente en una casilla negra, terminará en una casilla de color blanca.
Solo puede capturar la pieza que se encuentre en la casilla en la que el caballo termina su recorrido, pues las que se encuentran a su paso las “salta” sin capturarlas. Los puntitos blancos del siguiente diagrama muestran todos los posibles movimientos del caballo.
El Peón
Se la podría denominar “la pieza lenta” del juego. Su movimiento puede ser tan solo hacia delante, sin desplazarse de su columna inicial. Nunca podrá retroceder, y tan solo podrá adelantar dos casillas en su primer movimiento, si el jugador así lo desea (pues no es obligatorio: puede recorrer una sola), y en las jugadas siguientes se limitará a recorrer un solo cuadro. El peón es la única pieza que captura en un movimiento distinto a su recorrido. Recordemos que siempre avanza en línea recta y hacia delante; sin embargo, para capturar se moverá en diagonal, bien sea a derecha o a izquierda, un solo cuadro y siempre hacia delante.
El peón se desplaza solamente avanzando.
Excepto en el caso de una captura, avanza de su casilla inicial a una o dos casillas libres sobre la columna y en los movimientos subsiguientes avanza una casilla libre sobre la columna. En el caso de una captura, avanza sobre una casilla contigua a la suya sobre la diagonal.
En la gráfica siguiente vemos que el peón rey del blanco ha avanzado dos casillas, mientras que el peón rey del negro lo ha hecho una sola casilla.
El peón que ataca una casilla atravesada por un peón adversario el cual ha sido avanzado dos casillas a la vez en su movimiento inicial puede tomar este peón adversario como si hubiera avanzado una sola casilla. Esto solo puede hacerse en la jugada inmediata siguiente. Esta captura se llama “tomar al paso” (en passant). En la gráfica siguiente, si le tocaría jugar a las blancas, el peón podría capturar al peón enemigo y ocupar la casilla en la que se encuentra el peón negro.
En la siguiente gráfica,el peón blanco puede avanzar una casilla (solo en línea recta)
Las siguientes gráficas nos muestran todo el proceso de la «toma al paso».
1.- La posición incial del peón negro, y la posición del peón blanco.
2- El avance de dos casillas hacia delante del peón negro.
3.- La captura del peón blanco al peón negro (Toma al paso). Es como si el peón negro hubiese avanzado una sola casilla y el peón blanco lo hubiera capturado.
Fíjense en un detalle: el peón que avanza está en la segunda línea). El peón que hace la «toma al paso» está ubicado en la quinta línea (peón blanco). Solo en esa posición es posible realizar la «toma al paso».
Coronación de un peón.
Todo peón que alcanza la línea extrema debe ser convertido enseguida, como parte de la misma jugada, en una dama, una torre, un alfil o un caballo del mismo color de ese peón, a elección del jugador y sin tener en cuenta las otras piezas que todavía quedan sobre el tablero. Esta conversión de un peón se llama promoción. Cuando el peón ha llegado a la octava línea se dice que el peón ha coronado.
El enroque
El enroque es un traslado del rey completado por el de una torre, que se cuenta por una sola jugada (del rey) y es ejecutada estrictamente así: el rey deja su casilla inicial para ocupar sobre la misma línea una u otra de las casillas del mismo color más próximas; luego la torre hacia la cual se dirigió, pasa por encima de el rey para ubicarse en la casilla que éste acaba de pasar.
El enroque es imposible:
1.- Si el rey ya se ha movido, o
2.- Con una torre que ya se ha movido.
El enroque está momentáneamente impedido:
1.- Si la casilla inicial del rey o la casilla a la que el rey debe atravesar o aquella que debe ocupar está amenazada por una pieza adversaria, o
2.- Si hay piezas entre el rey y la torre hacia la cual el rey debe dirigirse.
El enroque sirve para dejar al rey en una posición más segura. Es aconsejable hacerlo en las primeras jugadas, antes de lanzarse al ataque en contra del rey enemigo.
En la gráfica superior se muestra la posición en la cual el rey blanco está listo para hacer el enroque, sea por el flanco del rey o sea por el flanco de la dama. No existe ningún obstáculo para que pueda hacer esa jugada.
En el diagrama superior, vemos que el rey blanco ha hecho el enroque por el flanco del rey.
En el diagrama superior observamos que el rey blanco ha hecho en enroque por el flanco de la dama.
En el diagrama superior, el rey blanco no puede hacer el enroque por ninguno de los flancos, ya que las casillas por las que pasaría el rey blanco están atacadas por piezas enemigas: la Dama y Alfil.
En la gráfica superior tapoco puede hacer el enroque, porque el rey blanco está obstaculizado por sus propias piezas o por las piezas del enemigo.
En la gráfica superior vemos que el rey blanco está jaqueado por la dama negra y el caballo negro. Las reglas del juego no permiten enrocar mientras el rey esté en jaque, ni tampoco si el rey o la torre del enroque se han movido antes,ni mientras una de las casillas por donde debe pasar el rey está atacada por una pieza adversaria.
Inicio de la partida
Los dos jugadores deben jugar alternativamente y realizando una jugada por vez. Al jugador que tiene las piezas blancas le corresponde comenzar la partida.
Se dice que a un jugador “le toca jugar” cuando es su turno de jugar.
La ejecución de una jugada está completada:
1.- En el caso del traslado de una pieza a una casilla libre, cuando la mano del jugador ha soltado la pieza.
2.- En el caso de una captura, cuando la pieza capturada ha sido quitada del tablero y cuando el jugador, al haber colocado en su nuevo lugar su propia pieza, ha soltado ésta de su mano.
3.- En el caso del enroque, cuando la mano del jugador ha soltado la torre sobre la casilla cruzada por el rey; cuando el jugador ha soltado el rey de sus manos, la jugada no ha sido ejecutada aún, pero el jugador no tiene ya derecho a ejecutar ninguna otra jugada que el enroque; o
4.- En el caso de la promoción de un peón, cuando el peón ha sido quitado del tablero y la mano del jugador ha soltado al peón llegado a la casilla de promoción; si el jugador ha soltado de su mano el peón llegado a la casilla de promoción, la jugada no está todavía completada; pero el jugador no tiene ya el derecho a mover el peón a otra casilla.
El Jaque
En toda partida de ajedrez el “jaque” es una importante jugada, y jamás debe plantearse caprichosamente sino solo cuando ocasiona al contrario una serie de problemas de difícil solución o sin solución posible; en este último caso, se habrá terminado victoriosamente la partida.
La gráfica superior muestra el !jaque mate! La torre blanca está dando jaque al rey eneigo, y éste no puede moverse a ningún lado, porque el rey blanco se lo impide.
Las gráficas que siguen a continuación también nos muestran posiciones de jaque mate al rey negro.
Mate con dos torres
Mate con dama y rey
Mate con alfil
Mate con alfiles
Mate con peón y rey
El objetivo clave de todo jaque es el rey; éste puede eludir la amenaza de la jugada de diversas maneras:
1.- Puede variar su posición pasando a otra casilla;
2.- Puede también capturar la pieza que le amenaza;
3.- Finalmente, puede interponer entre la pieza que amenaza y el rey amenazado otra pieza del mismo color que el rey, y que protege a éste de la amenaza.
Este último sistema defensivo no se podrá aplicar cuando la figura atacante sea un caballo, pieza que puede saltar por encima de las demás y que, por tanto, puede amenazar al rey a pesar de que éste se encuentre protegido.
En la gráfica siguiente se muestra un jaque con caballo. En esta situación el rey puede moverse a cualquier casilla y salir del jaque. En los dos diagramas que siguen a cotinuacion, el rey negro está jaqueado por un caballo y el rey o las piezas enemigas no pueden capturarlo y el rey tampoco puede moverse a ningún lado; es decir, está !jaque mate!
Cuando el rey se encuentra amenazado por una figura contraria, se encuentra en “jaque”. Si dice «jaque al rey”, esta expresión tiene que ser utilizada verbalmente por el jugador que amenaza. Ahora el jugador amenazado tiene que intentar salvar a su rey de esta situación. El jaque debe ser parado en la jugada inmediata siguiente. Si no lo puede hacer, se dice que está en !jaque mate! y la partida de ajedrez ha terminado.
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